Kamis, 02 Oktober 2014

KONSEP DASAR APLIKASI KOMPUTER

Pengertian Aplikasi Komputer
Aplikasi berasal dari kata application yaitu bentuk benda dari kata kerja to apply yang dalam bahasa Indonesia berarti pengolah.  Secara istilah, aplikasi komputer adalah suatu subkelas perangkat lunak komputer yang menggunakan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pemakai. Contoh utama perangkat lunak aplikasi adalah program pengolah kata, lembar kerja, dan pemutar media.

Kumpulan aplikasi komputer yang digabung menjadi suatu paket biasanya disebut paket atausuite aplikasi (application suite). Contohnya adalah Microsoft Office dan OpenOffice.org, yang menggabungkan suatu aplikasi pengolah kata, lembar kerja, serta beberapa aplikasi lainnya. Aplikasi-aplikasi dalam suatu paket biasanya memiliki antarmuka pengguna yang memiliki kesamaan sehingga memudahkan pengguna untuk mempelajari dan menggunakan tiap aplikasi. Umumnya aplikasi-aplikasi tersebut memiliki kemampuan untuk saling berinteraksi sehingga menguntungkan pemakai. Contohnya, suatu lembar kerja dapat dimasukkan dalam suatu dokumen pengolah kata walaupun dibuat pada aplikasi lembar kerja yang terpisah.

Proses Pengembangan Aplikasi Komputer
Proses pengembangan perangkat lunak (Software development process) adalah suatu struktur yang diterapkan pada pengembangan suatu produk perangkat lunak yang bertujuan untuk mengembangkan sistem dan memberikan panduan yang bertujuan untuk menyukseskan proyek pengembangan sistem melalui tahap demi tahap.
Proses ini memiliki beberapa model yang masing-masing menjelaskan pendekatan terhadap berbagai tugas atau aktivitas yang terjadi selama proses. Contoh model proses pengembangan perangkat lunak antara lain adalah proses iteratif, extream programmingwaterfall serta agile.

Pengembangan perangkat lunak (juga disebut pengembangan aplikasi, desain perangkat lunak, merancang perangkat lunak, pengembangan aplikasi perangkat lunak,pengembangan aplikasi perusahaan, atau pengembangan platform) adalah pengembangan suatu produk perangkat lunak. Istilah “pengembangan perangkat lunak” bisa dipakai untuk menyebut aktivitas pemrograman komputer, yaitu proses menulis dan mengelola kode sumber, namun dalam arti luas istilah ini mencakup semua hal yang terlibat antara penciptaan perangkat lunak yang diinginkan melalui pewujudan akhir perangkat lunak, idealnya dalam proses yang terencana dan terstruktur. Karena itu, pengembangan perangkat lunak bisa mencakup penelitian, pengembangan baru, purwarupa, modifikasi, pemakaian kembali, rekayasa ulang, pengelolaan, atau aktivitas lain yang menghasilkan produk perangkat lunak.
Berikut penjelasan lebih detail dari model pengembangan perangkar lunak.
1.     Linear Sequential Model
Linear sequential model (atau disebut juga “classic life cycle” atau “waterfall model”) adalah metode pengembangan perangkat lunak dengan pendekatan sekuensial dengan cakupan aktivitas :
1.              Rekayasa sistem dan Analisis (Sistem Engineering and Analysis)
Karena perangkat lunak adalah bagian dari sistem yang lebih besar, pekerjaan dimulai dari pembentukan kebutuhan-kebutuhan untuk seluruh elemen sistem dan kemudian memilah mana yang untuk pengembangan perangkat lunak. Hal ini penting, ketika perangkat lunak harus berkomunikasi dengan hardware, orang dan basis data.
2.              Analisis kebutuhan perangkat lunak (Software Requirements Analysis)
Pengumpulan kebutuhan dengan fokus pada perangkat lunak, yang meliputi:
Domain informasi, fungsi yang dibutuhkan, unjuk kerja/performansi dan antarmuka. Hasilnya harus didokumentasi dan direview ke pelanggan

3.              Perancangan (Design)
Ada 4 atribut untuk program yaitu : Struktur Data, Arsitektur perangkat lunak, Prosedur detil dan Karakteristik Antarmuka. Proses desain mengubah kebutuhan-kebutuhan menjadi bentuk karakteristik yang dimengerti perangkat lunak sebelum dimulai penulisan program. Desain ini harus terdokumentasi dengan baik dan menjadi bagian konfigurasi perangkat lunak.

4.              Pembuatan kode (Coding)
Penterjemahan perancangan ke bentuk yang dapat dimengerti oleh mesin, dengan menggunakan bahasa pemrograman

5.              Pengujian (Testing)
Setelah kode program selesai testing dapat dilakukan. Testing memfokuskan pada logika internal dari perangkat lunak, fungsi eksternal dan mencari segala kemungkinan kesalahan dan memriksa apakah sesuai dengan hasil yang diinginkan.

6.              Pemeliharaan (Maintenance)
Merupakan bagian paling akhir dari siklus pengembangan dan dilakukan setelah perangkat lunak dipergunakan. Kegiatan :
        Corrective Maintenance : Mengoreksi kesalahan pada perangkat lunak, yang baru terdeteksi pada saat perangkat lunak dipergunakan
        Adaptive Maintenance : Penyesuaian dengan lingkungan baru, misalnya sistem operasi atau sebagai tuntutan atas perkembangan sistem komputer, misalnya penambahanprinter driver
        Perfektive Maintenance : Bila perangkat lunak sukses dipergunakan oleh pemakai. Pemeliharaan ditujukan untuk menambah kemampuannya seperti memberikan fungsi-fungsi tambahan, peningkatan kinerja dan sebagainya.

Berikut merupakan keuntungan dan kerugian penggunaan model water fall :
                                              
Keuntungan:
·          Terstruktur
·          Tiap tahap memiliki metode untuk menghasilkan suatu dokumen yang bisa diserahkan ke pemakai
·          Dokumen yang dihasilkan tiap tahap bisa di spesifikasikan secara jelas dan mendetail

Kerugian:
·          Linear, tidak ada umpan balik (feedback)
·          Sumber daya dan penjadwalan harus di perkirakan pada awal proyek
·          Tahap terisolasi, kurang terjalin transisi ke tahap berikutnya.  Akibat paling besar terasa pada tahap requirement
·          Pemakai tidak bisa melihat produk perangkat lunak sampai akhir proyek
·          Penekanan terbesar pada dokumen

Model waterfall ini cocok untuk produksi suatu aplikasi tunggal yang biayanya rendah dengan menggunakan:
·          Dekomposisi fungsi top-down
·          3GL konvensional untuk implementasinya

2.     Agile Process Model
Agile Process merupakan sekelompok aktifitas pembangunan perangkat lunak secara iteratif yang menekankan pada aktifitas konstruksi (desain dan koding). Agile Process mengeliminasi sebagian besar waktu untuk melakukan perencanaan sistem dan berusaha sebisa mungkin mematuhi jadwal deliver sistem yang telah dijanjikan. Requirements yang dibutuhkan secara langsung di-drive oleh pelanggan itu sendiri, dan apabila terjadi perubahan terhadaprequirements tersebut, pengembang dituntut mampu beradaptasi dengan perubahan yang terjadi.

Secara mendasar, aktifitas-aktifitas umum dalam kerangka kerja agile antara lain: komunikasi dengan pelanggan, perencanaan, pemodelan, konstruksi, pengiriman (delivery), dan melakukan evaluasi. Kemudian aktifitas akan berulang, terutama untuk perencanaan deliver berikutnya. Semua aktifitas tersebut di buat seminimal mungkin, lebih memfokuskan dan konsentrasi pada konstruksi serta delivery.
Kemudian, seperti apa saja sih bentuk dari pendekatan Agile ini ? Terdapat banyak model pendekatan yang tergolong dalam Agile Process, namun tidak semua model saya bahas pada tulisan ini, saya hanya menjelaskan dua model yaitu: Extreme Programming(XP), dan Adaptive Software Development (ASD).

·          Extreme Programming (XP)
 XP merupakan suatu model yang tergolong dalam pendekatanagile yang diusulkan oleh Kent Back. Menurut penjelasan dia, definisi XP adalah sebagai berikut: “Extreme Programming (XP) is a lightweight, efficient, low-risk, flexible, predictable, scientific, and fun way to develop software“. Model ini cenderung menggunakan pendekatan Object-Oriented. Tahapan-tahapan yang harus dilalui antara lain: Planning, Design, Coding, danTesting. 

Pada saat perencanaan, dimulai dengan membuat semacam “user strories” yang ditempatkan index cardUser Story (cerita) merupakan deskripsi fitur-fitur fungsional yang akan disediakan perangkat lunak yang akan dibuat. Dari cerita-cerita yang telah dibuat, pelanggan memberikan semacam nilai (misalnya: prioritas). Kemudian tim XP mengkaji semua cerita tadi dan menentukan rincian biaya serta memperkirakan waktu yang dibutuhkan untuk membangun sistem.

Apabila waktu yang dibutuhkan untuk mengimplementasikan cerita tersebut lebih dari tiga minggu, maka tim XP meminta pelanggan memecah cerita tersebut menjadi cakupan yang lebih kecil. Cerita-cerita yang telah dibuat dikelompokkan, sehingga dapat diperkirakan untuk melakukan deliverable increments. Meskipun telah dikelompokkan dan proses pembangunan perangkat lunak telah dimulai, pelanggan masih bisa menambah, merubah, memecah dan menghapus cerita-cerita tersebut, namun tentunya harus sesuai dengan persetujuan bersama.Keuntungan dari model XP antara lain adalah:

Pertama, dapat merepresentasikan situasi nyata yang sering terjadi, sehingga sistem yang akan dibuat mendukung sebagian besar operasional pengguna.

Kedua, memudahkan pengguna memahami dan memberikan masukan terhadap cerita tersebut.

Ketiga, dapat merepresentasikan fitur-fitur fungsional secara bertahap (incremental).


Adaptive Software Development (ASD)


ASD merupakan suatu model yang tergolong dalam pendekatan agile yang diusulkan oleh Jim Highsmith. ASD menekankan pada pengorganisasian tim secara mandiri, kolaborasi antar-perseorangan, dan terus belajar, baik secara individu maupun secara tim. ASD menggunakan tools yang disebut “time-boxing” – yaitu berupa aktifitas yang menentukan jangka waktu tertentu yang dialokasikan untuk menyelesaikan berbagai macam tugas. Apabila waktu yang ditentukan tersebut selesai, maka pembangunan sistem akan pindah ke tugas berikutnya, dengan harapan bahwa sebagian besar dari critical work telah berhasil diselesaikan sebelum waktu keseluruhan tugas berakhir. Terdapat tiga tahapan pada model ASD, yaitu: SpeculationCollaboration, dan Learning.

Pada tahap Speculation, proyek dimulai dan adaptive cycle planning diselenggarakan. Pada tahapan ini, didefinisikan visi dan misi pengguna terhadap sistem yang akan dibuat, selanjutnya mendefinisikan project constraints, misalnya: waktu deliver. dan selanjutnya mendefinisikan satu set dari requirements yang akan dikerjakan dalam suatu cycle. Pada tahap Collaboration, pada tahap ini diorganisasikan tim kerja untuk membangun sistem. Direkomendasikan menggunakan model Joint Application Development (JAD). Pada tahap Learning, terdapat tiga aktifitas yaitu: pelanggan atau end-user menyediakan feedback terhadap hasil incremental delivery, tim ASD melakukan review terhadap komponen perangkat lunak untuk memperbaiki dan meningkatkan kualitas perangkat lunak yang sedang dibuat.


Jenis Aplikasi Komputer Berdasarkan Fungsinya
1.    Aplikasi Perkantoran
Aplikasi perkantoran (Office) adalah aplikasi komputer yang berguna menyediakan layanan perkantoran.
Jenis-jenis Aplikasi perkantoran antara lain:
·        Ms. Word
Adalah Aplikasi perkantoran pengolah kata.
Berfungsi untuk membuat dokumen, tabel, surat dan sebagainya.
·        Ms. Excel
Adalah Aplikasi perkantoran pengolah angka (Aritmatika)
Berfungsi untuk membuat grafik dan perhitungan.
·        Ms. Powerpoint
Adalah Aplikasi perkantoran pengolah Multimedia.
Berfungsi unutk membuat slide presentasi.
·        Ms. Access
Adalah Aplikasi perkantoran pengolah data.
Berfungsi untuk membuat data karyawan, data barang dan sebagainya.
·        Ms. Publisher
Adalah Aplikasi perkantoran pengolah publikasi.
Berfungsi untuk membuat desain, poster dan sebagainya.
·        Ms. Front Page
Adalah aplikasi perkantoran untuk membuat Web.




2.    Aplikasi Grafis
Software aplikasi grafis adalah suatu program untuk mengolah data yang berformat gambar. Software aplikasi grafis mengolah data gambar dengan membuat gambar baru maupun mengubah gambar yang sudah dibuat sebelumnya.

Software aplikasi grafis dibagi lagi menjadi tiga (3) bagian :
1.     Aplikasi grafis berbasis vektor
Aplikasi grafis berbasis vector menggunakan dasar-dasar operasi vector dalam operasi programnya. Aplikasi ini berfungsi membuat gambar baru dengan cara mengolah garis-garis menggunakan operasi vector.

Contoh :
·          Adobe Illustrator
·          Corel Draw
·          Macromedia Freehand
·          Micrografx designer

2.     Aplikasi grafis berbasis pixel/BITMAP
Aplikasi ini berfungsi berdasarkan piksel atau resolusi. Aplikasi ini berfungsi untuk memperindah atau memanipulasi gambar yang sudah ada.

Contoh :
·          Adobe Photoshop
·          Macromedia Fireworks
·          Corel Photopaint

PERBEDAAN APLIKASI BERBASIS VEKTOR DENGAN BITMAP
Vektor
Bitmap
1. Gambar tetap jelas ketika di perbesar
1. Gambar kurang jelas ketika di perbesar
2. Tersusun oleh garis dan kurva
2. Tersusun atas titik-titik/dot
3. Ukuran File yang dihasilkan kecil
3. Ukuran File yang dihasilkan besar
4. Kualitas grafis tidak bergantung dari    
     banyaknya pixel
4. Kualitas grafis bergantung dari  
    banyaknya pixel








3.     Aplikasi grafis berbasis tata letak
Aplikasi ini berfugsi untuk mengatur letak gambar dan tulisan pada suatu file baru. Aplikasi ini biasanya digunakan untuk membuat undangan, membuat iklan, membuat poster, Membuat artikel majalah atau Koran dan lain sebagainya.

Contoh : 
·          Adobe FrameMaker
·          Adobe In Design
·          Adobe PageMaker
·          Corel Ventura
·          Microsoft Publisher  
·          Quark Xpress

Jenis Aplikasi Komputer Berdasarkan Environment

1.      APLIKASI CLIENT – SERVER
Pengaplikasian dari CLIENT – SERVER adalah seperti LAN . Contoh aplikasi dalam CLIENT-SERVER adalah SKYPE ,kita mengirimkan data ke SKYPE dan Server SKYPE menerima data yang CLIENT kirim dimana SERVER SKYPE menerjemahkan kode yang kita kirim ke servernya setelah diterjemahkan SERVER mengirimkan data ke CLIENT sesuai apa yang SERVER sudah terjemahkan sebelumnya dan sebaliknya,adapun contoh aplikasi client server yang lain seperti Whatsapp Messenger,We Char dan sebagainya.
2.      APLIKASI STAND ALONE
Istilah aplikasi ‘Standalone’ diartikan sebagai aplikasi yang dijalankan tanpa perlu dilakukan instalasi terlebih dulu. Beberapa publisher perangkat lunak sengaja merancang aplikasi yang bekerja ‘Standalone’. Beberapa publisher ada pula yang menyediakan versi khusus untuk bekerja secara ‘Standalone’. Selain lebih praktis, mampu bekerja secara insidensial, kemampuan aplikasi ‘Standalone’ tidak kalah dengan versi penuh (full version) yang membutuhkan instalasi. Bisa bekerja secara ‘Portable’ atau dapat pula digunakan sebagaimana aplikasi penuh (full version).

Aplikasi yang bekerja secara ‘Standalone’ belum tentu disebut ‘Portable’. Istilah ‘Portable’ merujuk pada manfaat untuk pendayagunaan media flash disk. Ada beberapa aplikasi ‘Portable’ yang dapat bekerja secara ‘Standalone’, ada pula beberapa aplikasi ‘Portable’ yang membutuhkan instalasi khusus, terutama jika difungsikan bersama aplikasi menu flash disk. Aplikasi ‘Standalone’ dapat dioperasikan tanpa instalasi dan dijalankan dari flash disk sekalipun.

Jenis Aplikasi Komputer Berdasarkan Cara Mendapatkannya
1.     Create Application
Program komputer merupakan suatu aplikasi yang dibuat dengan menggunakan bahasa program tertentu dan telah ter-install di dalam komputer. Program komputer merupakan contoh perangkat lunak komputer yang menuliskan aksi komputasi yang akan dijalankan oleh komputer. Komputasi ini biasanya dilaksanakan berdasarkan suatu algoritma atau urutan perintah tertentu.Urutan perintah (atau algoritma)merupakan suatu perangkat yang sudah termasuk dalam program komputer tersebut.Tanpa algoritma tersebut,program komputer tak dapat berjalan dengan baik.
Program komputer dikelompokan dalam kelompok low level language ,mid level language dan high level language.

Struktur Dasar Program
Secara umum struktur dasar yang diperlukan sebuah program adalah:
·         Deklarasi variabel yang dipakai
·         modul input
·         pengolahan data
·         serta modul output

Struktur dari sebuah‘Programming Languages’berbeda-beda, tapi secara umum seperti yang telah disebutkan tadi. Struktur pada Pascal berbeda dengan ‘Visual Basic’, begitu struktur pada ‘Visual C++’ berbeda dengan ‘Java’.


Membuat Program Mudah
Sebagian orang atau programmer pemula, mengatakan sulit untuk membuat program. Alasan yang sering mereka katakan umumnya seperti berikut :
·         Susah merancang alur program.
·         Rumit menghafal kode program.
·         Muncul pesan error saat program dijalankan.

Itulah sebagian alasan umum kendala dalam pembuatan program. Sebenarnya kalau kita sudah mengetahui Tips-tips/Cara Buat Program, Kita bisa mengatakan, “Membuat Program Itu Mudah”. yakin itu akan pasti terucap oleh bibir kita.
Langkah Awal Membuat Program
Pembuatan program akan terasa lancar kalau kita melaksanakan urutan atau langkah pembuatan program seperti berikut :

1.       Mendefinisikan Masalah.
Tips mendefinisikan masalah :
·         Kumpulkan informasi masalah yang akan kita selesaikan dengan program yang dibuat.
·         Analisa informasi yang didapat, kalau masih kurang ulangi mencari data pendukung.
2.       Membuat Rumusan Masalah.
Dari data yang telah kita peroleh, buat rumusan masalahnya, caranya :
·         Pahami data yang didapat.
·         Kelompokan data. Katagorikan variabel data yang dipakai, data input yang diperlukan, data yang akan diproses, serta ouptput data yang diperlukan.
·         Kemudian rancang alur program atau flowchart. Atau buat "pseudo code".

3.       Implementasikan.
Setelah alur program kita susun secara logis dan terstruktur. Selanjutnya konversikan alur program kita ke bahasa pemograman. Tipsnya sebagai berikut :
·         Pahami stuktur baku bahasa program yang kita pakai
·         Siapkan list kode / kamus dari bahasa program yang kita pakai.
·         Pahami cara penulisan / penggunaan dari kode atau command yang kita pakai
·         Tes jalankan per modul. Ini untuk mempermudah kita mencari dan memperbaiki error yang muncul

4.       Dokumentasi. 
Dokumentasikan program yang sudah kita buat. Dokumentasi ini penting untuk perbaikan program yang kita buat dimasa akan datang. Simpan semua dokumen pendukung dan source list.

2.       Menyewa Aplikasi
Internet memberi perusahaan cara baru untuk mendapatkan software. Penyedia jasa aplikasi (application service providers-ASPs) menyediakan Web-based software pada komputer mereka dan mengirim software ke klien melalui Internet. Dalam hal ini, perusahaan tidak harus membeli, memasang, dan mempertahankan software massal. Melainkan, perusahaan “menyewa” software yang mereka butuhkan dari ASP. Keuntungan dari cara ini adalah pengurangan biaya software dan overhead administrasi, pembaruan software secara otomatis, penyesuaian skala dengan pertumbuhan bisnis, akses global ke informasi, akses ke personel ahli TI, dan kemungkinan untuk memfokuskan pada kompetensi keuangan inti, bukan pada persyaratan TI.

3.       Membeli Aplikasi
Software massal (canned software) dibuat oleh perusahaan pengembang software dan dijual di pasar terbuka untuk berbagai lapisan pemakai yang memiliki persyaratan yang hampir sama. Beberapa perusahaan menggabungkan software dan hardware, serta menjual keduanya sebagai satu paket. Hal ini disebut sebagai sistem terima jadi(turnkey system’s), karena vendor memasang keseluruhan sistem dan pemakai hanya perlu “terima jadi”. Banyak sistem terima jadi dibuat oleh para vendor yang mengkhususkan diri dalam industri tertentu. Contohnya, sistem khusus yang dibuat untuk para dokter dan dokter gigi, perusahaan perbaikan mobil, restoran umum, restoran cepat saji, tempat penyewaan video, dan toko ritel lainnya.

Sumber :


Tidak ada komentar:

Posting Komentar

POSTER IKLAN ES SUMPIT

Gambar ini juga bisa dilihat pada instagram: https://www.instagram.com/p/Bcza-m4gDWJ/?taken-by=m1qbalfadil BOSEN SAM...